Gamer bemerken die Werbung nicht, wenn sie mit dem Töten beschäftigt sind

Gamer bemerken die Werbung nicht, wenn sie mit dem Töten beschäftigt sind
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Anonim

Wenn sich Leute, die gew alttätige Videospiele spielen, auf das Töten und Verstümmeln konzentrieren, erinnern sie sich oft nicht an die Unternehmensmarken, die sie dabei sehen.

Zu diesem Ergebnis kommt eine neue Studie, die als eine der ersten untersucht hat, ob Produktplatzierungen in Videospielen eine wirksame Werbeform sind.

Die Ergebnisse zeigten, dass sich Spieler, die mit gew altfreien Toren spielten, an 51 Prozent mehr Marken erinnerten, die im Spiel gezeigt wurden, als diejenigen, die genau das gleiche Spiel mit gew alttätigen Toren spielten.

"Das Töten von Charakteren in Videospielen mag den Spielern Spaß machen, aber es scheint schlecht fürs Geschäft zu sein", sagte Brad Bushman, Co-Autor der Studie und Professor für Kommunikation und Psychologie an der Ohio State University.

Das Problem ist, dass die Spieler beim Töten und Verstümmeln in einem Videospiel kaum etwas anderes bemerken - einschließlich Unternehmensmarken.

"Menschen sind fest verdrahtet, um auf Gew alt zu achten. Sie hat Überlebenswert", sagte Co-Autor Robert Lull, ein Absolvent der Ohio State University, der jetzt Postdoktorand an der University of Pennsylvania ist.

"Gew alt ist ein emotionaler Hinweis, der das Gedächtnis dominiert und wenig Platz für peripherere Hinweise wie Markennamen lässt."

Die Studie ist online in der Zeitschrift Psychology of Popular Media Culture erschienen und wird in einer zukünftigen Printausgabe erscheinen. Andere Co-Autoren waren Bryan Gibson, Professor für Psychologie an der Central Michigan University; und Carlos Cruz, ein Doktorand der Ohio State.

Während eine Reihe von Studien herausgefunden haben, dass Menschen sich mit geringerer Wahrscheinlichkeit an Marken erinnern, die mit gew alttätigen Medieninh alten in Verbindung stehen, haben sich fast alle dieser Studien mit Fernsehen und Printmedien befasst.

"Wir haben wirklich nicht viel über Videospiele geforscht, die eine immer beliebtere Form der Unterh altung sind", sagte Bushman.

Die Studie umfasste zwei Experimente. In der ersten spielten 154 College-Studenten das Videospiel The Getaway. Im Spiel fuhren sie Autos durch eine Stadt, während echte Marken - darunter McDonald's und Starbucks - unterwegs an den Schaufenstern auftauchten.

"Es ist eine subtile Form der Produktplatzierung", sagte Gibson. "Die Marken selbst spielen im Spiel keine Rolle und können übersehen werden, wenn die Spieler nicht aufpassen."

Der Hälfte der Spieler wurde gesagt, dass sie das Spiel gew alttätig spielen sollten: Ihre Anweisungen lauteten, so viele Menschen wie möglich im Spiel zu töten, einschließlich durch Überfahren oder Erschießen. Die andere Hälfte hatte gew altfreie Ziele: Sie sollten so schnell wie möglich fahren, aber keine Fußgänger anfahren.

Danach bekamen alle Spieler ein Pop-Quiz, mit dem sie nicht gerechnet hatten. Sie wurden gebeten, so viele der 16 im Spiel vorkommenden Marken aufzulisten, wie sie sich erinnern konnten.

Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Teilnehmer, die gew altlos spielten, an 51 Prozent mehr Marken erinnerten als diejenigen, die gew alttätig spielten.

Die Teilnehmer erhielten auch eine zweite Art von Gedächtnistest, bei dem sie eine Liste mit 32 Markennamen erhielten und gefragt wurden, welche davon im Spiel erschienen waren.

In diesem Test erkannten diejenigen, die gew altfrei spielten, 18 Prozent mehr Marken richtig als diejenigen, die heftig spielten.

Aber die Marken in dieser Studie befanden sich alle an der Peripherie des Spiels und konnten leicht übersehen werden. Was würde passieren, wenn die Marken viel prominenter wären? Und könnten sich die Spieler an Marken erinnern, von denen sie noch nie zuvor gehört hatten?

In einer zweiten Studie spielten 102 College-Studenten das Videospiel Grand Theft Auto: San Andreas. In diesem Fall fuhren sie alle Taxis, die modifiziert wurden, um eine von vier fiktiven Marken zu zeigen, die auf beiden Seiten des Autos und der hinteren Stoßstange beworben wurden.

Eine Third-Person-Perspektive wurde verwendet, damit die Marken während des gesamten Spiels für die Spieler ständig sichtbar waren.

Wie in der ersten Studie wurde einigen Teilnehmern gesagt, sie sollten das Spiel heftig spielen, während anderen gesagt wurde, sie sollten einfach durch die Stadt fahren.

In dieser Studie erinnerten sich nur 12 Prozent der Teilnehmer, die gew alttätig fuhren, an den Markennamen auf ihrem Taxi, verglichen mit 20 Prozent, die gew altlos fuhren.

Von denen, die gew alttätig spielten, konnten nur 41 Prozent die gefälschte Marke auf ihrem Taxi erkennen, wenn sie eine Liste mit vier möglichen Markennamen erhielten. Aber 61 Prozent derjenigen, die gew altfrei spielten, konnten die Marke auf ihrem Taxi aus der Liste heraussuchen.

"Gew alt in Videospielen beeinträchtigte in unseren beiden Studien das Gedächtnis für Marken", sagte Bushman. „Wenn sie gew alttätig durch die Straßen fuhren, erinnerten sie sich weniger an die Marken, die sie unterwegs sahen.“

Bushman sagte, die Auswirkungen auf Unternehmen seien klar.

"Werbetreibende sollten sorgfältig überlegen, ob sie ihre Produkte in gew alttätigen Videospielen platzieren, wo sie weniger wahrscheinlich in Erinnerung bleiben", sagte er.

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