Risikofaktoren für die süchtig machende Nutzung von Videospielen bei Erwachsenen

Risikofaktoren für die süchtig machende Nutzung von Videospielen bei Erwachsenen
Risikofaktoren für die süchtig machende Nutzung von Videospielen bei Erwachsenen
Anonim

Neue Forschungsergebnisse der University of Missouri weisen darauf hin, dass Eskapismus, soziale Interaktion und Belohnungen die problematische Nutzung von Videospielen unter erwachsenen „sehr lässigen“bis „Hardcore“-Gamern anheizen. Das Verständnis individueller Motive, die zu ungesundem Spielen beitragen, könnte Beratern helfen, Personen zu identifizieren und zu behandeln, die süchtig nach Videospielen sind.

"Der größte Risikofaktor für pathologische Videospielnutzung scheint das Spielen zu sein, um dem Alltag zu entfliehen", sagte Joe Hilgard, Doktorand in der Abteilung für psychologische Wissenschaften am MU College of Arts and Science.„Personen, die Spiele spielen, um ihrem Leben zu entkommen oder vorzugeben, andere Menschen zu sein, scheinen am stärksten gefährdet zu sein, Teil eines Teufelskreises zu werden. Diese Spieler vermeiden ihre Probleme, indem sie Spiele spielen, was wiederum ihr Leben beeinträchtigt weil sie so beschäftigt sind mit Spielen."

Problematischer Gebrauch von Videospielen ist mehr als nur der übermäßige Gebrauch von Videospielen; Dazu gehören auch eine Reihe von ungesunden Verh altensweisen, wie z. B. das Belügen anderer darüber, wie viel Zeit mit Spielen verbracht wird, und Versäumen der Arbeit oder andere Verpflichtungen zum Spielen.

"Menschen, die Spiele spielen, um sich mit anderen Spielern auszutauschen, scheinen auch mehr Probleme zu haben", sagte Hilgard. „Es könnte sein, dass Spiele diesen Personen eine Art soziale Verpflichtung auferlegen, sodass sie sich Zeit nehmen müssen, um mit anderen Spielern zu spielen. Zum Beispiel treten in Spielen wie World of Warcraft die meisten Spieler Teams oder Gilden bei an einem Samstagabend vier Stunden spielen wollen, fühlen sich die anderen Spieler dazu verpflichtet, sonst werden sie aus dem Team ausgeschlossen.Diese Spielverpflichtungen können mit den Verpflichtungen des Einzelnen im wirklichen Leben in Konflikt geraten."

Der problematische Gebrauch von Videospielen unterscheidet sich nicht allzu sehr von anderen Arten von Suchtverh alten wie Alkohol- oder Drogenmissbrauch, die durch schlechte Bewältigungsstrategien angespornt werden können, sagte Hilgard.

"Gamer, die wirklich darauf aus sind, das nächste Level zu erreichen oder alle Gegenstände im Spiel zu sammeln, scheinen Videospiele ungesünder zu nutzen", sagte Hilgard. „Wenn Leute davon sprechen, dass Spiele ‚so süchtig machen‘, beziehen sie sich normalerweise auf Spiele wie Farmville oder Diablo, die den Spielern beim Spielen Belohnungen wie bessere Ausrüstung oder stärkere Charaktere geben. Menschen, die durch diese Belohnungen besonders motiviert sind, können finden es schwer, mit dem Spielen aufzuhören."

Das Verständnis der Motive von Einzelpersonen für das Spielen von Videospielen kann Forscher, Spieleentwickler und Verbraucher darüber informieren, warum bestimmte Spiele bestimmte Personen anziehen, sagte Hilgard.

"Forscher haben vermutet, dass Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) das süchtig machendste Genre von Videospielen sind", sagte Hilgard.„Unsere Studie liefert einige Beweise, die diese Behauptung stützen. Die Spiele bieten Spielern die Möglichkeit, Levels zu verbessern, Teams beizutreten und mit anderen zu spielen. Darüber hinaus bieten die Spiele enorme Fantasiewelten, in denen Spieler stundenlang verschwinden können Vergiss ihre Probleme. MMORPGs können eine dreifache Bedrohung sein, um den pathologischen Spielgebrauch zu fördern, weil sie alle drei Risikofaktoren für Spieler darstellen."

"In Übereinstimmung mit früheren Untersuchungen haben wir keine perfekte Beziehung zwischen der Gesamtzeit, die mit Spielen verbracht wird, und dem Suchtverh alten bei Videospielen gefunden", sagte der Co-Autor der Studie, Christopher Engelhardt, Postdoktorand in der Abteilung für Gesundheitspsychologie in die MU School of He alth Professions und das MU Thompson Center for Autism and Neurodevelopmental Disorders. „Außerdem scheinen andere Variablen, wie der Anteil der Freizeit, die mit Videospielen verbracht wird, die Spielsucht über die Gesamtzeit hinaus, die mit Videospielen verbracht wird, besser vorherzusagen."

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