Cybermobbing unter Gymnasiasten weit verbreitet: Fast ein Drittel der Jugendlichen gibt an, mehr als 3 Stunden am Tag Video-/Computerspiele zu spielen

Cybermobbing unter Gymnasiasten weit verbreitet: Fast ein Drittel der Jugendlichen gibt an, mehr als 3 Stunden am Tag Video-/Computerspiele zu spielen
Cybermobbing unter Gymnasiasten weit verbreitet: Fast ein Drittel der Jugendlichen gibt an, mehr als 3 Stunden am Tag Video-/Computerspiele zu spielen
Anonim

Betritt eine Klasse mit 30 Oberstufenschülern und schau dich um. Fünf von ihnen wurden im vergangenen Jahr Opfer von elektronischem Mobbing.

Darüber hinaus verbringen 10 dieser Schüler drei oder mehr Stunden an einem durchschnittlichen Schultag mit Videospielen oder verwenden einen Computer für etwas anderes als die Schularbeit, so eine Studie, die am Sonntag, dem 5 Jahrestagung der Paediatric Academic Societies (PAS) in Washington, DC.

"Elektronisches Mobbing von Oberschülern bedroht das Selbstwertgefühl, das emotionale Wohlbefinden und das soziale Ansehen von Jugendlichen in einer sehr gefährdeten Phase ihrer Entwicklung", sagte Studienautor Andrew Adesman, MD, FAAP, Chief of Developmental und Verh altenspädiatrie am Cohen Children's Medical Center in New York.„Obwohl Teenager es im Allgemeinen begrüßen, rund um die Uhr mit dem Internet und untereinander verbunden zu sein, müssen wir erkennen, dass diese neuen Technologien das Potenzial mit sich bringen, Jugendliche auf neue und unterschiedliche Weise zu traumatisieren.“

Die Forscher analysierten Daten aus der Youth Risk Behavior Survey 2011 von 15.425 öffentlichen und privaten Gymnasiasten. Die Rücklaufquote der Schule lag bei 81 Prozent und die Rücklaufquote der Schüler bei 87 Prozent.

Die Zentren für die Kontrolle und Prävention von Krankheiten führen die Umfrage alle zwei Jahre bei einer landesweit repräsentativen Stichprobe von Highschoolern durch, um sechs Arten von gesundheitsgefährdenden Verh altensweisen zu überwachen, die zu den Hauptursachen für Tod, Behinderung und soziale Probleme in den USA beitragen Jugendliche.

In der Umfrage von 2011 wurden die Schüler zum ersten Mal gefragt, ob sie in den letzten 12 Monaten Opfer von elektronischem Mobbing geworden sind, einschließlich per E-Mail, Chatrooms, Instant Messaging, Websites und SMS. Sie wurden auch gefragt, wie viele Stunden sie Video- oder Computerspiele spielen oder einen Computer für etwas verwenden, das keine Schularbeit ist.

Ergebnisse angezeigt:

  • Einer von sechs Oberschülern (16,2 Prozent) gab an, in den letzten 12 Monaten elektronisch gemobbt worden zu sein.
  • Mädchen gaben mehr als doppelt so häufig an, Opfer von Cybermobbing zu sein, als Jungen (22,1 Prozent vs. 10,8 Prozent).
  • Weiße gaben an, mehr als doppelt so häufig Opfer von Cybermobbing zu werden wie Schwarze.

"Elektronisches Mobbing ist eine sehr reale, aber stille Gefahr, die Kinder und Jugendliche ohne elterliches Wissen traumatisieren kann und verheerende Folgen haben kann", sagte die leitende Forscherin Karen Ginsburg, ebenfalls am Cohen Children's Medical Center of New York. „Durch die Identifizierung von Gruppen mit einem höheren Risiko für elektronisches Mobbing hoffen wir, dass gezielte Sensibilisierungs- und Präventionsstrategien eingeführt werden können.“

Ergebnisse in Bezug auf Videospiele und Computernutzung in der Freizeit zeigten:

  • Einunddreißig Prozent der Highschool-Schüler gaben an, täglich drei oder mehr Stunden mit Videospielen zu verbringen oder einen Computer für etwas anderes als die Schule zu benutzen.
  • Jungen gaben häufiger als Mädchen an, mehr als drei Stunden am Tag zu spielen (35,3 Prozent vs. 26,6 Prozent).

"Da die Technologie weiter voranschreitet und Computer immer zugänglicher werden, wird Cybermobbing als verletzende Waffe gegen Kinder und Jugendliche weiter zunehmen", schloss Dr. Adesman.

Beliebtes Thema