Gew alttätige Medien betäuben die Zuschauer zum Schmerz anderer

Gew alttätige Medien betäuben die Zuschauer zum Schmerz anderer
Gew alttätige Medien betäuben die Zuschauer zum Schmerz anderer
Anonim

Gew alttätige Videospiele und Filme machen Menschen taub für den Schmerz und das Leiden anderer, so ein Forschungsbericht, der in der Märzausgabe 2009 von Psychological Science veröffentlicht wurde.

Der Bericht beschreibt die Ergebnisse zweier Studien, die von Professor Brad Bushman von der University of Michigan und Professor Craig Anderson von der Iowa State University durchgeführt wurden.

Die Studien schließen eine wichtige Forschungslücke in der Literatur zur Wirkung von Gew altmedien. In früheren Arbeiten haben Bushman und Anderson gezeigt, dass die Exposition gegenüber gew alttätigen Medien eine physiologische Desensibilisierung bewirkt – eine Senkung der Herzfrequenz und des Hautleitwerts –, wenn sie kurze Zeit später Szenen tatsächlicher Gew alt sehen.Aber die aktuelle Forschung zeigt, dass gew alttätige Medien auch die Bereitschaft einer Person beeinflussen, einer verletzten Person Hilfe anzubieten, sowohl in einer Feldstudie als auch in einem Laborexperiment.

"Diese Studien zeigen deutlich, dass gew alttätige Medienpräsenz helfendes Verh alten reduzieren kann", sagte Bushman, Professor für Psychologie und Kommunikation und Forschungsprofessor am U-M Institute for Social Research.

"Menschen, die Mediengew alt ausgesetzt sind, helfen anderen Bedürftigen weniger, weil sie für den Schmerz und das Leiden anderer "angenehm taub" sind, um den Titel eines Pink-Floyd-Songs auszuleihen", sagte er.

In einer der Studien spielten 320 College-Studenten etwa 20 Minuten lang entweder ein gew alttätiges oder ein gew altfreies Videospiel. Ein paar Minuten später hörten sie einen inszenierten Kampf, der damit endete, dass das „Opfer“einen verstauchten Knöchel erlitt und vor Schmerzen stöhnte.

Menschen, die ein gew alttätiges Spiel gespielt hatten, brauchten deutlich länger, um dem Opfer zu helfen, als diejenigen, die ein gew altfreies Spiel spielten – 73 Sekunden im Vergleich zu 16 Sekunden.Personen, die ein gew alttätiges Spiel gespielt hatten, bemerkten den Kampf auch seltener und meldeten ihn weniger. Und wenn sie es meldeten, beurteilten sie es als weniger ernst als diejenigen, die ein gew altfreies Spiel gespielt hatten.

In der zweiten Studie waren die Teilnehmer 162 erwachsene Kinobesucher. Die Forscher inszenierten außerhalb des Theaters einen kleinen Notfall, bei dem eine junge Frau mit einem bandagierten Knöchel und Krücken „versehentlich“ihre Krücken fallen ließ und sich abmühte, sie wiederzubekommen. Die Forscher bestimmten, wie lange die Kinobesucher brauchten, um die Krücken zu holen. Die Hälfte wurde getestet, bevor sie ins Kino gingen, um die Hilfsbereitschaft der Menschen festzustellen, die gew alttätige vs. gew altfreie Filme besuchten. Die Hälfte wurde getestet, nachdem sie entweder einen gew alttätigen oder einen gew altfreien Film gesehen hatte. Teilnehmer, die gerade einen gew alttätigen Film gesehen hatten, brauchten über 26 Prozent länger, um zu helfen, als Personen, die ins Kino gingen, oder Personen, die gerade einen gew altfreien Film gesehen hatten.

Die Studien sind Teil eines laufenden Forschungsprogramms zu den Ursachen und Folgen menschlicher Aggression, das von Bushman durchgeführt wird, der auch mit der VU University Amsterdam verbunden ist.

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